Fate规则:从者篇
英灵模板
| 项目 |
填写说明或计算方式 |
| 真名 |
英灵真实身份 |
| 职阶 |
Saber / Archer / Lancer / Rider / Caster / Assassin / Berserker 等 |
| 外貌 |
英灵现界后的外表、装束与显著特征 |
| 职业 |
生前职业、身份或战斗定位 |
| 简述 |
生平、传说核心、性格、现界状态 |
| 灵格 |
英灵层级,参考下方灵格表 |
| 血量 |
2 × 灵格 + (8 - 御主位阶) + 3 × 耐久 |
| 魔力 |
4 × 灵格 + (8 - 御主位阶) |
| 血量恢复 |
0.5 × 灵格 / 30min向上取整 |
| 魔力回复 |
(战斗中每回合恢复:(8 - 御主位阶) + 魔力)/2向下取整 |
| 非战斗回魔 |
默认每 30min 恢复 5 × 战斗回魔值 的 MP |
| 属性 |
总点数 22 -(御主位阶 × 2),单项最高 +3(A),+0 视作 D |
| 能力 |
包括宝具,共 2 + 灵格 × 2 点;单项最高 2 +(灵格 / 2) |
| 宝具 |
宝具最高 2 + 属性中的宝具值,+5 视作 A |
| 使命 |
英灵的现界目的、执念或与御主的契约核心 |
灵格参考
| 灵格 |
参考描述 |
| 1 |
完全叫不上名头的小人物 |
| 2 |
影响力与传播范围都极为有限的小规模故事或怪谈 |
| 3 |
影响力足以笼罩一个城市的角色,大规模鬼怪传说或志异 |
| 4 |
被记载并曾被退治的有名妖怪,在地域传说里有名有姓,但总体传唱度不高 |
| 5 |
世界范围内被传唱的伟人、大英雄、大恶人或大妖怪 |
| 6 |
某个古老时代最主要的英雄,或某个时代至高的王 |
| 7 |
传说中独一无二、无可替代的大英雄,或对全人类造成极大影响的人物 |
| 8 |
主流神话或高知名度神话传说中的顶级半神,或类似的强大存在 |
| 9 |
一般意义上神话体系中的神明,或现实实体对应的理想体、图腾象征 |
| 10 |
神学体系中的神、上帝、抽象概念、道、无限、卡巴拉的王冠 |
补充限制:
高于 6 级灵格 需要神代背景,至少应处于神代残留的年代。
非主流神话传说中的英雄,灵格通常不能高于 7。
魔力消耗与补充
魔力 MP 会在英灵战斗、发动技能或释放宝具时消耗。魔力完全耗尽,等同于英灵死亡。
英灵状态参考
HP状态
| 条件 |
状态效果 |
| HP ≤ 50% |
灵基受损,恢复效率 × 0.5,向下取整 |
| HP ≤ 25% |
全属性 -1,宝具耗魔 +25% |
| HP ≤ 10% |
全属性 -2,每回合 HP -1,A级宝具禁用 |
| HP = 0 |
灵核崩坏,可坚持 1 回合;回合结束仍未恢复则消散 |
MP状态
| 条件 |
状态效果 |
| MP ≤ 50% |
技能耗魔 +20% |
| MP ≤ 25% |
宝具耗魔 +50%,MP恢复 × 0.5 |
| MP ≤ 10% |
每回合 HP -1,A级宝具禁用 |
| MP = 0 |
断魔状态,每回合 HP -2,无法使用技能和宝具 |
属性参考
筋力
| E | 远低于常人,仅能举起轻器,多依赖技巧取胜。 |
| D | 常人上限水准,可应付基本战斗与重装。 |
| C | 具备超常力量,可轻易斩断金属、掀起石块。 |
| B | 力量堪比巨人,挥击可震裂地面。 |
| A | 神话级力量,可粉碎重甲、撕裂魔障、爆裂地形。 |
耐久
| E | 轻伤即重创,承受力低下,常需仰赖闪避或护盾。 |
| D | 能承受常规攻击,但面对强敌会迅速力竭。 |
| C | 有良好抗性,可硬接部分英灵攻击。 |
| B | 防御力极强,可抵御连续猛攻或中级宝具。 |
| A | 近乎不死身,刀剑难入、魔法难伤。 |
敏捷
| E | 动作笨重,几乎跟不上战场节奏。 |
| D | 具备一般战士的速度,但缺乏爆发。 |
| C | 灵活迅捷,能保持机动优势。 |
| B | 身形如风,能闪避高速射击与连续攻击。 |
| A | 速度快到近似瞬移,人眼都难以捕捉。 |
魔力
| E | 魔力几乎不存在,仅能使用最低级技能。 |
| D | 可维持基础英灵化,但战斗力有限。 |
| C | 可自由施放常规魔术或中级强化。 |
| B | 魔力源充沛,可发动大规模法术。 |
| A | 具备接近神灵级存在的魔力密度。 |
幸运
| E | 不幸缠身,计划常被偶然扰乱。 |
| D | 稍逊于常人,偶有失误或连锁坏运。 |
| C | 正常运势,无明显幸运或厄运。 |
| B | 总能在关键时刻转危为安。 |
| A | 奇迹眷顾,连致命结局都可能被反转。 |
宝具
| E | 局部范围内的小奇迹,重技巧与使用时机。 |
| D | 可强化武具,或在限定条件下逆转战局。 |
| C | 已是英灵象征层级的宝具,特色与实战性兼备。 |
| B | 神话级威能,可对军团或领域产生决定性影响。 |
| A | 足以改写战场,甚至触及因果层面的象征之力。 |
职阶能力
不同职阶会拥有不同的 职阶能力。基础值按从者而定,一般不超过 +3(A),不纳入总能力点数的计算,继续提升需要合理理由。
Saber(剑士)
对魔力(Magic Resistance):抵消魔法干涉。等级越高,可无效化的魔法位阶越高;A 级基本可无视大多数魔法。
骑乘(Riding):操控骑兽或载具的能力,通常为 B ~ A。
Archer(弓兵)
对魔力(Magic Resistance)
单独行动(Independent Action):失去御主供魔后仍能继续存在并战斗,等级越高持续越久。
Lancer(枪兵)
对魔力
气息遮断(较低)或无:具体取决于使用版本。
Rider(骑兵)
骑乘(Riding):常见为 A+ 或更高。
- 有些版本会附带较低等级的
对魔力。
Caster(魔术师)
阵地作成(Territory Creation):构筑工房、神殿、魔术结界;A 级可形成“大魔术工房”。
道具作成(Item Construction):制作魔术礼装、诅咒道具等。
Assassin(暗杀者)
气息遮断(Presence Concealment):隐匿自身气息,A 级几乎无法被察觉。
Berserker(狂战士)
狂化(Mad Enhancement):提升筋力、耐久等属性,同时削弱理性。等级越高,理性越低,战斗力越强。
宝具参考
宝具数量限制
- 除
Rider 外,其余职阶默认只能填写 2 项宝具。
- 若设定理由足够充分,可与
GM 讨论额外开放第 3 个宝具栏位。
宝具等级限制
| 等级 |
特效与启用方式限制 |
| E |
最多 1 个特效,只能有 1 种启用方式 |
| D |
最多 2 个特效,只能有 1 种启用方式 |
| C |
最多 3 个特效,可同时具备 2 种启用方式 |
| B |
最多 5 个特效,可同时具备 2 种启用方式;若启用方式为常驻或触发,则特效数不能超过 3 |
| A / EX |
最多 6 个特效,可同时具备 3 种启用方式;若启用方式为常驻或触发,则特效数不能超过 4 |
宝具消耗
- 每件宝具都需要按其
等阶 与 功能 单独填写 魔力消耗。