轰界TRPG规则 - 玄
请享受扮演与魔法的乐趣吧,这将是属于你的传奇
一款基于Fate规则改编的极简版规则。本规则简化了数值,强调了叙事,注重角色扮演与游戏体验大于规则本身。必要时,主持人可灵活取舍。
目前版本3.1 beta
返回:规则书导航
核心概念
特征
事物的特殊属性成为“特征”,可以被创造、消除或改变。对玩家的行为造成影响与提供可能,例如地面上有水的特征对玩家站稳造成了负面的影响,对推倒别人造成了正面的影响,提供了可以施法将其变成冰的可能。
加值
加值是角色在进行任何行动时使用的数字修正值。角色的行动除开骰子外,受到特征的影响会有加减的修正。例如:我尝试保持平衡这一动作因为脚下有冰的特征获得负的加值使最终值减少,因为我被人搀扶的特征获得正的加值使最终值增大。
难度
难度为行动成功所需要的最小值。角色在进行行动时,掷骰的结果加上加值,最终与任务的难度进行比较。如果总和等于或大于目标数字,行动成功;如果低于目标数字,则行动失败。行动的成功与失败通常会造成新的特征。
骰子机制
玩家仅在与他人对抗或行动明显有阻碍或较为困难时需要掷骰,计算骰子点数与加值修正,并与难度或对方点数比较后得出结果:
- 大失败(比对方低3及以上)
- 失败
- 平手(部分成功/付出代价的成功)
- 成功
- 大成功(比对方高3及以上)
可使用命运骰或普通6面/20面骰/100面骰,概率及映射表和难度表如下(不推荐6面骰与20面骰):
| 命运点数 | 六面骰 | 二十面骰 | 一百面骰 | 投掷概率 | 难度成功概率 |
|---|---|---|---|---|---|
| -4 | 无 | 1 | 1 | 1.23% | 100% |
| -3 | 1 | 2~3 | 2~6 | 4.94% | 98.77% |
| -2 | 2 | 4~5 | 7~19 | 12.35% | 93.83% |
| -1 | 3 | 6~8 | 20~39 | 19.75% | 81.48% |
| 0 | 无 | 9~12 | 40~61 | 23.46% | 63.73% |
| 1 | 4 | 13~15 | 62~81 | 19.75% | 38.27% |
| 2 | 5 | 16~17 | 82~94 | 12.35% | 18.52% |
| 3 | 6 | 18~19 | 95~99 | 4.94% | 6.17% |
| 4 | 无 | 20 | 100 | 1.23% | 1.23% |
| 难度等级 | 难度点数 | 示例描述 |
|---|---|---|
| -3以下 | 无难度 | 完全没有阻碍(走到门口,开没锁的门) |
| -3 ~ -1 | 轻松完成 | 简单的任务,普通人也能轻松完成(普通人用力推开一扇不重的门) |
| -1 ~ 1 | 难度适中 | 有些挑战,但可以轻松应对,不需要特别技巧(用普通工具拧螺丝) |
| 1 ~ 3 | 中等难度 | 需要一定技巧或经验,可能会失败(跳过一道高的栏杆,需一定体力和技巧) |
| 3 ~ 5 | 较高难度 | 对非专家来说难度较大(破解复杂的密码锁,需要较高的智力和技巧) |
| 5+ | 极高难度 | 几乎不可能完成,只有顶尖专家才能做到(在暴风雨中修复高空电线,只有经验丰富的电工才能做到) |
| 10+ | 极限难度 | 只有极少数人能在极其苛刻的条件下做到,几乎是不可能的成就(如徒手攀登珠穆朗玛峰的顶峰) |
| 20+ | 概念级 | 超越当前能力的极限,或许仅存在于理论或幻想中(抵达根源) |
注:难度表的描述是对不掌握相关技能的普通人而言,如上文“破解密码锁”的难度对应的显然不包括开锁的专家(对于他来说可能是1~3的难度),所以请根据角色的能力与背景进行调整。也可理解为个人的难度是普遍设置的难度+个人独特加值(例如破解复杂密码锁的难度为5,我是开锁专家+3)二者本质上相同,不过前者可能较为方便,也更容易被接受,使用时可自行取舍。
加值规则
加值分为以下五类,彼此互不冲突。需要提前强调的是,只有特征对具体行为明确有利或有害的前提下才会产生加值,而提供行动的可行性的特征不会。正如地上有水这一特征提供了结冰的可能性时,使用冰魔法使其结冰便不会再被提供加值。
背景特征加值
- 按照不同的人物自身描述、职业、体型等具有的加值。例如白塔法师的魔法学识与擅长交际,红塔的战斗经验与不擅解密,德鲁伊的自然博物与经常运动,死灵术士的细菌知识与惧怕暴露,乃至战士的精通武器与战术配合,牧师的精神安抚与形象要求等包含在人物描述,背景故事等内容里的加值。一般加值为+1或-1,影响极大(例如重复一个做过无数次的动作,或角色从事的主要职业)为+2或-2甚至。
人物面板加值
- 基于人物的风格、能力值和使命等写在角色面板上的加值。直接反映了角色的专业技术与非凡能力。计算时风格与能力按照面板相加,使命则依据符合与违背分别提供+1与-2的效果。需要注意的是,能力相较于背景特征通常更为细致与局限。
固有环境加值
- 即角色在特定情境或条件下获得的额外加值,通常是由于环境、准备、道具等因素的影响。如在玩家藏在树丛中时隐蔽增加行动受阻,身着重甲时防御增加行动暴露,使用魔法阵时施法便捷但操控有限。一般提供+1或-1的加值,影响较大(例如在完全的黑夜里逃脱)为+2或-2,特殊情况可进一步提升(例如击杀毫无反抗的敌人,或在完全无法行动的情况下完成任务)。
即时行动加值
- 即角色行动后对其他事物改变的加值,或角色自身状态改变的加值,例如我破坏了部分承重柱,下次全部破坏会更为方便,但建筑的稳定性也会降低。我在战斗中极度愤怒,下一次的攻击会更为猛烈。但是难以冷静行动。一般提供+1或-1的加值,影响较大(例如征服术士高于一切的复仇,或是击破已经千疮百孔的物体)为+2或-2,特殊情况可进一步提升(例如击杀毫无反抗的敌人,或在完全无法行动的情况下完成任务)。需要注意的是,这种加值通常是短暂的,除非有其他特征或条件使其持续存在。
外部影响加值
- 即外部辅助或阻碍因素给予的加值,通常为其余玩家或npc的行为,产生的前提是对应的玩家或npc能恰到好处的做到这一行为。
需要注意的是,角色自身一直携带的物品或特征,例如特定魔法,法阵,外置脑,机械臂,魔金属,魔石等,被视为人物的一部分,一般仅提供行动与施法的可能性(例如魔石提供魔力存储能力,魔法阵提供施展法阵魔法的可能性,无属性魔法提供侵蚀的可能等),不再提供额外加值。本规则排斥不加思考的万能加值。
人物创作
人物卡模板(位于附录):
- 名称:角色的名字
- 年龄:角色的表面年龄,会影响他人对你的看法。例如对年轻者的减少防备,对年老者的尊敬。
- 外貌:角色的身体外观与体型的描述。例如身穿全套礼服,佩戴手套与帽子的成年男性。
- 职业:角色的职业或身份,会在各种时候影响到角色行为,例如白塔法师,血肉术士等。
- 简述:简要描述角色的背景、目标或目前的处境。
- 压力:压力值代表角色承受物理的能力,会在身体得到休息后恢复,压力值被扣除至0以下时再受到伤害会附带有害特征。压力值表↓
| 压力值 | 对应描述 |
|---|---|
| 0 | 无生命个体 |
| 1 | 幼儿、老年人、体弱的超出健康范围的人或脆弱的动物 |
| 2 | 普通人类的体质 |
| 3 | 普通人中精英的体质或拥有相关异能 |
| 4 | 普通血肉术士、恶魔,或强改造人、普通魔皮等具有一定抗打击能力或恢复能力的人 |
| 5 | 高阶血肉恶魔,魔皮大法师等具有强抗性或恢复能力的人 |
| 5+ | 非血肉人体生物,部分非人生物 |
- 精神: 精神值代表角色承受精神伤害的能力,会在精神得到休息后恢复,精神值降低至0以下时,角色会面临意志的考验,精神值为负数时,根据伤害的来源,角色会获得精神相关的负面特征。精神值表↓
| 精神值 | 对应描述 |
|---|---|
| 0 | 无意识的生物 |
| 1 | 懵懂的孩童与大部分的动物,意志脆弱的人(例如恶魔的活祭品) |
| 2 | 无坚定目标的普通人 (例如部分术士与未确定道路的法师) |
| 3 | 有一定坚定追求与毅力或信仰的人 (例如目标坚定信仰测术士,大部分法师与巫师) |
| 4 | 意志强大,目标执着的人或信仰坚定的人 (例如恶魔人、征服术士、突出的法师与巫师) |
| 5 | 信仰不可辩驳,或意志极其坚定的人(例如活圣人、大部分的武师、三塔塔主) |
| 5+ | 更为强大的意志体 |
请注意,非生物理论上并不存在压力值与精神值以及对应的负面特征,例如魔像与墙体等障碍物仅存在各部分在不同情况下的破坏难度与损坏程度。而非能几乎抵抗所有伤害的压力值与精神值。所以面对不同的打击时提供的难度均不相同,但在处理时也可简化,由kp自行取舍。
- 风格:角色的行事习惯和风格,请按照自身人物的性格填写,在对应行为时提供加值。一般为一项+2,两项+1,一项-1,具体分类如下:
| 风格 | 行为特点 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 谨慎 | 花时间细致观察,考虑每一步行动的后果,规避风险。 | 仔细排查线索,避免触发陷阱。稳扎稳打地完成一项复杂工作。 |
| 机智 | 用聪明才智和创造性解决问题,依靠快速思维和逻辑判断。 | 运用知识解答谜题或破解代码。使用巧妙的语言反驳对手,赢得辩论。想出解决问题的独特方法。 |
| 张扬 | 用耀眼、吸引注意力的方式行动,倾向于戏剧化和夸张的表现。 | 在众人面前表演或进行激烈演讲。用惊艳的技巧或胜对手,让观众印象深刻。展现气场震慑敌人,使对方不敢轻举妄动。 |
| 强势 | 依靠力量或坚定意志,直接解决问题,不讲求细节或技巧。 | 强力击破障碍,比如砸开门或破坏防御。用威严和强硬的态度逼迫他人妥协。在体力较量中压制对手,比如推倒敌人或比拼耐力。 |
| 迅捷 | 快速而果断地行动,反应灵敏,优先速度和效率。 | 在追逐战中占据优势,先于对手完成目标。避开突然袭击或迅速调整战术短时间内完成复杂任务,比如快速破解机关或开锁。 |
| 隐匿 | 通过隐蔽的方式行动,避免被发现,注重不引人注意。 | 潜入敌人据点而不被察觉。用隐秘的手法盗取物品或设置陷阱。在谈话中试探或操控对方情绪而不暴露目的。 |
每个风格都对应着遇到问题时的不同行为与解决方式,例:想通过墙壁进入建筑,可以选择
| 风格 | 行为描述 | 风格 | 行为描述 |
|---|---|---|---|
| 谨慎 | 破解门锁进入 | 强势 | 直接撞破墙壁 |
| 机智 | 找到墙壁的薄弱点并破坏 | 迅捷 | 在关门之前冲进去 |
| 张扬 | 威胁里面的人开门 | 隐匿 | 寻找隐藏入口,悄悄爬进去 |
- 能力:角色的非凡能力或专业技能,在相关行动中提供加值。初始能力点数共6点,单项最高+2。+0 的能力则类似于只提供可行性而不提供加值的特征,需要符合人物本身。
- 使命:角色追寻的目标或秉持的信念,遵循时获得+1的加值,违背时-2,注意使命仅有一项且一般情况下不可自相矛盾。需要注意的是,使命是角色的信念,若非角色自身特点,一般不会为“存活”等本能需求,无使命可写“无”。
战斗规则(beta版修改中)
战斗行动
战斗中的掷骰规则与普通行动一致。玩家的行动顺序则通常按迅捷或距离决定。当所有可行动角色行动结束后,视为一个战斗回合的结束,将按照行动顺序进行下一个战斗回合。
对抗判定
当角色的行为与其他角色产生对抗时,需要进行对抗判定。判定流程如下:
%%{init: {'theme':'base', 'themeVariables': {'background': '#ffffff', 'primaryColor': '#ffffff', 'primaryTextColor': '#000000', 'primaryBorderColor': '#333333', 'lineColor': '#ffffffff'}}}%%
graph TD
A[对抗判定开始] --> B[双方描述行动意图和方式]
B --> C[玩家A计算加值并掷骰]
B --> D[玩家B计算加值并掷骰]
C --> E[主持人对玩家A进行修正]
D --> F[主持人对玩家B进行修正]
E --> G[计算玩家A最终点数
骰子点数+加值+主持人修正]
F --> H[计算玩家B最终点数
骰子点数+加值+主持人修正]
G --> I[玩家A最终点数
作为玩家B的难度]
H --> J[玩家B最终点数
作为玩家A的难度]
I --> K[比较结果]
J --> K
%% 样式定义 - 白色背景,黑色文字和边框
classDef default fill:#ffffff,stroke:#333333,stroke-width:2px,color:#000000
classDef startEnd fill:#e1f5fe,stroke:#333333,stroke-width:2px,color:#000000
classDef process fill:#f8f9fa,stroke:#333333,stroke-width:2px,color:#000000
classDef decision fill:#fff3e0,stroke:#333333,stroke-width:2px,color:#000000
%% 应用样式
class A,K startEnd
class B,C,D,E,F,G,H,I,J process
需要注意的是,对于同一种行为的多种应对方式,需要面对的难度与起到作用的加值并不相同。例如用水屏障抵御火球术的有效加值是水魔法与水的重量等性质等对火球的克制,但在利用其偏折与比热防御激光时显然并不适用,此时需要主持人对玩家的加值进行处理,请注意只有在特征对具体行为明确有利或有害的前提下才会产生加值。
伤害判定
当角色的行动确定会对其他角色造成伤害时(无论是对抗判定胜利的结果,还是未受到有效对抗的伤害行为),需要进行伤害判定。判定流程如下:
%%{init: {'theme':'base', 'themeVariables': {'background': '#ffffff', 'primaryColor': '#ffffff', 'primaryTextColor': '#000000', 'primaryBorderColor': '#333333', 'lineColor': '#ffffffff'}}}%%
graph TD
A[伤害判定开始] --> B[攻击方描述伤害性质和方式]
B --> C[攻击方计算伤害加值并掷骰]
C --> E[主持人对伤害进行修正]
E --> I[计算最终伤害点数
骰子结果+伤害加值+主持人修正]
I --> J{伤害结果}
J --> K[扣除压力值或精神值]
J --> L[无伤害或治疗效果]
K --> M{是否降至负数}
M --> N[添加负面特征]
M --> O[正常扣除数值]
主持人对伤害进行的修正主要是种族特性与护甲相关的减值,而伤害的加值与攻击方的伤害特性和攻击方式相关,例如使用高温伤害对普通生物目标造成的伤害会更高。
压力值:
角色受到生理伤害时,根据伤害的点数扣除对应的压力值,当压力值为负数时追加负面特征,如:
- 压力值-2为轻度特征(例如灼伤、擦伤、轻度流血,可克服并可自然愈合)
- 压力值-4为中度特征(例如大型骨折,内脏破裂,肢体残疾,造成严重阻碍)
- 压力值-6为严重特征(例如重要器官破坏,极度失血,理智丧失,死亡,造成通常无法挽回并会持续恶化的后果)
精神值:
角色收到精神方面的伤害时(例如心灵术士的精神打击,战争术士的影响,或仅仅是施放大型法术后的疲劳),根据伤害的点数扣除对应的精神值,当精神值为负数时追加负面特征,如:
- 精神值-2为轻度特征(例如轻度疲惫,沮丧,自我怀疑)
- 精神值-4为中度特征(例如严重精神创伤,丧失希望,自暴自弃)
- 精神值-6为严重特征(例如精神崩溃,信仰崩塌,精神错乱,陷入绝望)
战斗辅助
在描述合理的情况下,角色可放弃自己在同一个大回合内的回合(若行动靠前也可选择延后),对友方进行力所能及的战斗辅助,行为通过难度判断即算成功,根据从大失败到大成功的结果,给予友方-1~3的加值。
战斗治疗
角色可在自己的回合,对友方进行治疗,行为通过难度判断即算成功,可消除有害特征并可能给出新的特征,并恢复点数-难度的压力值(不大于0),当角色无负面特征或当前的治疗操作很难或无法对负面特质起作用时,治疗的难度极高或无法进行治疗(例如用低阶水魔法治疗体内魔中毒)。
战斗中的动作与应对
一般单个战斗回合的时间约为5~10秒,当角色的动作明显超过了这个时间,或动作包含多个(例如从别的房屋进入发出声音的房间,再立即对敌人施法)时,会因为动作匆忙获得-2的加值。当动作超出10s后,主持人可酌情驳回。同时,战斗中当一名玩家指定另一名玩家为目标时,会触发另一名玩家的应对回合,在一个大回合内,当一名玩家同时进行多次攻击应对时,若非其能在5秒内以同样的动作应对所有的攻击,也将会因为动作匆忙获得(应对回合数-1)*-2的加值。需要注意的是,角色在战斗中的行为仍然自由,并不一定要以对手为目标直接发动攻击,也可以选择铺设陷阱,与环境交互(如攻击天花板,灭掉光源),辅助队友等行为做出行动与应对,同时,若角色的应对完全不包括对进攻的抵御(如以伤换伤),往往会使该角色直接受到对方的伤害判定。
精神崩溃与死亡
当角色的压力值与精神值降低至-6或更低时,会依据当前的负面特质判断是否进入精神崩溃与死亡状态。使角色丧失行动力,需要注意的是,精神崩溃与死亡的来源本质上是负面特征的恶化与叠加,而非数值的减少。如果角色能有效的处理负面特征,则在精神或压力值更低的情况下也不会精神崩溃或死亡(例如征服术士)。
战斗时间轴对照表
graph TD
%%{init: {'theme':'base', 'themeVariables': {'background': '#ffffff', 'primaryColor': '#ffffff', 'primaryTextColor': '#000000', 'primaryBorderColor': '#333333', 'lineColor': '#ffffffff'}}}%%
A[战前准备阶段] --> B[我方叠buff
敌方准备偷袭
等战斗外行动]
B --> C[战斗开始]
C --> D[第一战斗回合开始]
D --> E[回合1 - 5~10秒]
E --> F[迅捷2:我方B行动]
F --> G[敌方A应对]
E --> H[迅捷1:我方A行动]
H --> I[敌方B应对]
G --> J[回合2 - 5~10秒]
I --> J
J --> K[迅捷2:敌方A行动]
K --> L[我方A应对]
J --> M[迅捷1:敌方B行动]
M --> N[我方A匆忙应对
我方B应对]
L --> O[回合结算]
N --> O
O --> P[战斗第一大回合结束
Buff处理
负面特征处理]
P --> Q{战斗是否继续?}
Q -->|是| R[第二战斗回合开始]
Q -->|否| S[战斗结束]
R --> E
角色成长
角色在经历一次完整的冒险后,可由游戏主持人决定,获得一次角色的成长。成长的方式有两种,互不冲突:
能力成长:
- 该成长的在角色完整的完成完整的冒险后即可赋予,对冒险的内容与是否接受角色的结局无关。(即异世界/平行世界冒险,角色最终死亡也可附加)
- 游戏主持人可选择赋予角色一条和冒险内容强相关的新能力,并赋予+1的加值,或提升1点现有能力的加值。
- 例:角色完成了一场猫猫虫形态的冒险,由于其在冒险中移动表现出色,游戏主持人可赋予角色“猫猫虫移动掌控”这一能力,为之后猫猫虫的冒险中角色的移动(爬行)行为提供+1的加值。
- 该能力的加值不可与角色原本的能力叠加。
背景成长:
- 该成长的在角色完成符合角色行动逻辑与世界观的完整的冒险,并接受冒险的结果(即物品损失/伤残,乃至死亡,不过这样就无法参加后续的冒险了)后即可赋予,视为角色完整的经历了冒险,可将冒险内容纳入自身的背景故事。
- 游戏主持人可决定是否赋予。
- 例:角色完成了一场猫猫虫形态的冒险,并接受结果,游戏主持人可赋予角色该冒险经历,并在合适的1时候作为背景加值使用。
注:主持人可自行判断是由允许角色使用经过“角色成长”的卡参加TRPG,不允许请使用原卡。
主持人手册
主持人在游戏中除了故事的推进和叙述外还需要注意以下几点。
- 记录下环境与人物现有的特征,在行动时做出加值的修正,例如npc行动时的加值,玩家违背使命或受环境影响的负加值。
- 衡量玩家需要判定的行动的难度,可以选择提前告诉玩家或者投掷结束后再告知。具体流程为:
- 玩家做出与他人对抗或行动明显有阻碍或较为困难的行动
- 主持人告知行为难度
- 玩家计算加值并投掷
- 主持人做出加值的修正
- 与难度或对方投掷结果比对,并告知结果
(具体顺序可自行更改或省略,例如不告知难度仅描述结果或行动后再告知)
- 对玩家的压力/精神值影响做出阐述,并说明对可能对应的有害特征。
附录
人物卡模板:
- 名称:
- 年龄:
- 外貌:
- 职业:
- 简述:
- 压力:
- 精神:
- 风格(一项+2,两项+1,一项-1):
- 谨慎(+0)
- 机智(+0)
- 张扬(+0)
- 强势(+0)
- 迅捷(+0)
- 隐匿(+0)
- 能力(共6点,单项最高+2):
- 使命:
人物卡例:
- 名称:玄
- 年龄:28
- 外貌:穿全套礼服,佩戴手套与帽子的白发成年男性。
- 职业:白塔大法师。电磁学派传承者
- 简述:一名装有机械四肢的白塔大法师。
- 压力:3
- 精神:4
- 风格:
- 谨慎(+1)
- 机智(+2)
- 张扬(+1)
- 能力:
- 七阶凋零魔法(+2)
- 社交技巧(+1)
- 魔法创新(+1)
- 魔法分析(+1)
- 魔道具制作(+1)
- 四系元素魔法(+0)
- 使命:探究根源的创生之道,追求魔法与技术的创新。
可能的问题
Q:任务的难度太高该怎么处理?
A:鼓励玩家寻找到尽可能多的自身与环境的特征加成(例如:我是法师,理解法术的行为+1;我刚刚了解了类似法术的原理+1;我找到了引导的笔记+1),以增加成功的概率。
Q:我不清楚我的行为符合那种风格?
A:大概符合、不自相矛盾即可。
Q:有没有类似于“数值翻倍”“自动反击”“增加回合数”“必定命中“之类的效果?
A:本规则偏向现实,支持基于现实的运用,否定概念上的操作,尽量不要进行如上偏离现实的行为,对于明显偏概念性的举动(例如突破精金的防御、企图躲避速度极快的攻击)应采用较高的难度或环境加值等,而并非直接描述。所以,请勿再出现以上的描述。
Q:我在战斗的时候只能攻击敌人吗?
A:不,你可以根据环境做出任何适合的行为,例如破坏地形,语言干扰,尝试逃离,继续探索等,请发挥你的应变能力,做出加值最多或最有利的行动。
Q:作为主持人,我如何设置行为的难度,何事需要设置难度?
A:一般来说,所有的行动均有难度,但因为许多的行动难度为0或更低(例如精神力充足的法师释放熟悉的法术),故不一定每次都要投掷判定。至于难度等级的设置,则需要因人而异的对照难度表进行设置。例如普通四系元素法师想要学会凋零魔法并释放是10+的难度,而熟练的凋零法师想要清除身上的灰尘则为-3左右的难度(所以应尽量避免出现凋零巫妖施法难度8放不出来一点的情况)。这样的安排也可以理解为普遍设置的难度+个人独特加值(例如凋零魔法的难度为8,我学会了+10)二者本质上相同,不过前者可能较为方便。
Q:有玩家明显胡乱加值或滥用万能加值怎么办?
A:本规则排斥不加思考的万能加值。 kp可自行削减。
目前版本:3.0,欢迎各位在评论区留言建议改进
本规则书及其内容为原创,转载或使用请注明,请勿用于商业用途。
© 2025 轰界TRPG及作者玄保留所有权利。